d-Clic Danse

Programme de recherche chorégraphique et d’expérimentation digitale.

Proposé par TRIAS CULTURE depuis 2010 à Dakar, ce programme de recherche et d’expérimentation est orienté vers les arts de la scène, et particulièrement vers la danse contemporaine, une expression artistique qui est liée aux technologies depuis les années ’50 avec les premiers dispositifs de captation et d’interaction expérimentés par des différents chorégraphes. 

Les années ’60, la danse a vu naître des expériences avec des systèmes de vision par ordinateur ou avec de la vidéo projetée sur un écran ou directement sur le corps des danseurs. Plus tard, de nombreuses expériences ont été menées grâce à des capteurs de position (au sol ou dans l’espace ou sur le corps des danseurs) qui repèrent le mouvement et les interprètent en images ou en séquences sonores. 

Plus récemment, les arts de la scène ont été liées au monde du jeu vidéo et aux mondes virtuels et interactifs (Second Life, réalité virtuelle, espaces immersifs, et autres). En somme, ces disciplines artistiques contemporaines, ont vu évoluer et transformer ses champs d’expression, leurs langages esthétiques et leurs moyens, au rythme d’une nouvelle réalité, plus technologisée. 

Par ce programme TRIAS CULTURE vise à faciliter aux artistes de la scène en Afrique, l’appropriation des outils numériques et à promouvoir la recherche et l’expérimentation des nouveaux langages esthétiques.

Ancrées dans cette réalité, depuis 2010, plusieurs éditions d-CLIC Danse ont eu lieu à Dakar et à Saint-Louis (Sénégal), à Cotonou (Bénin), à Niamey (Niger), à Lomé (Togo). Plus d’un centenaire d’artistes (danseurs, chorégraphes, vidéastes, photographes, artistes numériques) et des techniciens y ont participé.

Lors de ces ateliers, de dispositifs numériques divers ont été expérimentés: la captation en temps réel de données envoyées par des capteurs (Wiimotes capteurs de son, de pression, de lumière, etc.) manipulés par les danseurs et traduits en déclenchements sonores et visuels (samples et enregistrements sonores, à-plats de couleurs, etc.). 

Des restitutions publiques au théâtre de verdure de l’Institut Français de Dakar et ailleurs ont été proposées à l’issue des ateliers.

Les ateliers

Danse numérique et performance audiovisuelle

2010 – Dakar
Artiste invité:
Collectif RYBN (France)

Atelier chorégraphique avec captation de mouvement en temps réel.

Il s’agissait de comprendre les approches des pratiques audiovisuelles basées sur le programme, l’interface et le flux, et de percevoir et jouer avec ce glissement de la forme à l’information. 

Ce jeu permettait de capter en temps réel les données envoyées par des capteurs (Wiimotes) manipulés par les danseurs et de traduire via le logiciel Pure Data ces données par des déclenchements d’éléments sonores et visuels (samples et enregistrements sonores, à-plats de couleurs)

Interruption instantanée du silence

2010 – Dakar
Artiste invité:
Yann Leguay (France)

Le corps comme déclencheur, interrupteur, détonateur, interface du réel. L’espace comme instrument, boîte à bruit, à rythme, à son et à timbre.

Utilisant la technique du «trigg»,  des bruits sont remplacés par d’autres sonorités et l’espace et  les objets sont rendus sonores par le contact des danseurs avec ces zones « sensibles ». À l’aide de capteurs (micro-contacts) et du logiciel libre Pure Data, il s’agissait d’explorer les possibilités d’interaction qu’offre cette technique et de construire une écriture originale avec comme matériel le corps et le sonore.

Flou

2011 Dakar et Saint Louis – Sénégal
Artiste invité:
Kid Campbell (Canada)

À partir de l’exploration des divers types de caméra vidéo (caméra fixe, sans fil, de surveillance, et autres) l’atelier a proposé une recherche sur l’expression du mouvement à travers de la vidéo numérique expérimentale inspirée des problématiques courantes en vidéo-danse.

La réflexion théorique se ciblait d’abord sur le rapport entre les mouvements de la caméra et de ses « déchets numériques » (glitch, flou, pixélisation) liés aux limites techniques de la vidéo numérique, pour aboutir à une exploration du mouvement corporel à partir d’un regard lyrique et explorateur, avec des résultats abstraits et de nouvelles sortes d’images et de mouvements permettant de marier plusieurs médiums de créations. 

Solitude Blues

2012 – Dakar et Cotonou
Artistes invités:
Marcel Gbeffa (Benin)
Maria Luisa Angulo (Sénégal)

Sur le plan technique, il s’agit d’amener les images vidéo au-delà des usages traditionnels en tant que décors fixes sur la scène. L’objectif était d’explorer comment la caméra vidéo peut aussi apporter des solutions scénographiques et devenir une clé personnelle de la relation danseur-scène. Ainsi les images vidéo sont plus qu’un simple décor, la caméra vidéo devient «l’oeil» et le sujet principal dans le dialogue entre les deux danseurs.

Sur le plan conceptuel, l’idée est d’utiliser la caméra vidéo de surveillance dans sa juste fonction : cet objet si présent dans nos vies quotidiennes (les banques, les bureaux, les rues) qui s’impose sur la scène comme un œil qui accompagne, mais qui porte aussi un regard différent sur nous-mêmes, très envahissant et dérangeant, tel qu’un voyeur. 

Introduction à l’art numérique

2015 – Niamey, Niger
Avec :
Roland Kossigan (Togo)
Maria Luisa Angulo (Sénégal)

Atelier de créativité et d’exploration de dispositifs numériques:

Cet atelier a réuni plus de quarante artistes évoluant dans près d’une dizaine de métiers artistiques groupés autour des arts de la scène et des arts visuels. Le travail convergeait autour d’un axe commun qui était celui des arts numériques.

L’objectif de l’atelier était multiple : faire découvrir aux participants l’art numérique et ses différentes formes d’expression, proposer un espace d’expérimentation à partir des dispositifs numériques disponibles (des capteurs interactifs, la caméra vidéo, l’appareil photo) et partager des méthodes et des techniques de travail en équipe et pluridisciplinaire pour mieux structurer le processus de création d’une œuvre collective (brainstorming, techniques d’improvisation, techniques de création chorégraphique) pour mieux comprendre la chaîne de valeur implicite dans le processus de création (prise de conscience individuelle et compréhension globale du processus de production).  

Il s’agissait enfin de développer un projet numérique (conception des parties électroniques et logicielles de l’œuvre) et d’intégrer un dispositif numérique sur la scène, comprendre la dimension d’interactivité et la cohérence du dispositif avec le concept artistique.

Le petit Roland

2016-2017
Artistes invités:
Marcel Gbeffa (Cotonou – Benin)
Maria Luisa Angulo ( Dakar-Sénégal)
Roland Kossigan (Lomé-Togo)

Dans ce travail de création, la recherche a été centrée à reproduire une illusion visuelle des images tridimensionnelles qui font immerger le danseur sur scène.

Avec l’aide d’un dispositif simple et artisanal, cet effet a été possible par la superposition de plusieurs écrans des tissus noirs et transparents.

La projection est réalisée sur l’ensemble des écrans, tels que des calques, donnant une profondeur sur plusieurs couches qui prolongent les images en arrière-plan. 

La couleur noire des écrans rendent invisible des objets placés entre eux, permettant par exemple, de faire apparaitre le danseur en hauteur à l’aide d’une simple échelle ou tabouret sans que ces supports d’élévation soient visibles par le public. 

La proposition intègre un système interactif permettant au public d’interagir en temps réel avec le danseur sur la scène.

Inspiré du format des premiers jeux vidéo (tel que la « Nintendo »), le dispositif est activé à partir d’une tablette ou d’un smartphone, voie un logiciel préalablement installé dans ces points d’interaction (l’ordinateur et la tablette).

Le système interactif dans son ensemble (images projetées, son, interaction du public) est régi par une source centrale à partir du logiciel Pure data.